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《精灵宝可梦Let's Go》评测:商业野心遇到不变情怀

《精灵宝可梦Let's Go》评测:商业野心遇到不变情怀

《《精灵宝可梦Let's Go》评测:商业野心遇到不变情怀》内容简介
《精灵(☝)宝可梦Let's Go》评测:商业野心遇到不变情怀

作为整个(👲)游(🤰)戏行业最有商业价值的IP之(🌴)一,《精灵宝可梦(♏)》这几年可谓是赚足了眼球。《精灵宝可梦GO》(以下简称《GO》)流(🏄)水(📪)常年名列全球手游前十,《大侦探皮卡丘》也要改编真人电影,并且已经放出(🏠)了首个预告片,Switch系列首个新作《精灵宝可梦Let's GO》现在也如期发售。但与以往的正传作品和旧作复刻不同的是,这次的新作是《精灵宝可(🐧)梦:黄》与《GO》的美妙相遇。(特此说明:我所使用的评测版(🚼)本是《伊布》)

革新篇:《GO》的大量(⏺)反哺

迄今为止已运营两年的《GO》在IP加(💫)持下,依旧拥有着持久的生命(🌸)力,最近还加(👘)入了第四世代的宝可梦,营收与(🌙)活跃用户双双见涨。既然积攒了这么多(🔋)的移动新用户,那把他们转化成正传用户当然势在必行,这也是(🍍)《精灵宝可梦Let's GO》诞(🎭)生的原因。从这(😨)个角度考虑的话,本作的方方面(📠)面都能看到《GO》的影子也就不意外了。

最为直观的是,玩家(🚂)野外(🚁)遭遇宝可梦从原来的“暗雷”变(🎌)成了这个版本的“明雷”,我们不仅可以直观地看到当前(💈)场景内的宝可(👤)梦,甚至可以选择“捕获”哪一只。但随之而来的是,玩家在遇到(💶)野生宝可梦的时候,不再是以往正传游戏那样进行对战,然后选择捕获或者击(🐖)败;而是直接扔精灵球进行捕获(😪)。这也正是《GO》的核心玩法。

捕获率与宝可梦的等级、强度,还有精灵球的(🏷)好(🦍)坏、扔球的时机判定有关系(还有(📄)双人投掷(😔)):宝可梦等级越低、CP值越低、(🌀)扔的(👙)球越好(🛍)、扔球的时机正中红(🔴)心,会让宝可梦更容易捕(⏭)捉。随之带来的就是游戏在捕获方面形成一种“前期新鲜且容易,后期枯燥且困难”的状态(😉)。

游戏的前期不会遇到以(🏧)往正(➰)传版本失手一招秒杀、以至于无法捉到的尴尬情况,游戏的后期也不会让“点到为止+电磁波/催眠粉(🏻)”这种宝可梦老粉(🕟)丝极为熟悉的套路屡试不爽。捕(✒)获形成一种递增的难度曲线。在捕获成功后,玩家(🔓)队伍中的六个宝可梦会同时得到经验,取代了(♿)野外战斗中登场宝可梦独占(👨)经验的系统。当然,这是一种设计(🍋)选择,究竟是好还是坏,还要因人而异。

随着野外捕获的模式的确立,而派(🤨)生了两个重要的系统。一个是《GO》描述精灵强度的CP值,取代了(🕜)以往正传的“努力值”系统,它代表着宝可梦的六围综合评分,CP越高,能力越强;另一个是捕捉的“Combo”系统,玩家对单一种类宝可梦连续捕捉,会很容易得(🤥)到“CP高(✌)”的宝可(💖)梦,还有一定几率刷出闪光宝可梦,而连续捕获同一种宝可梦所获得的经验加成也极其(🙏)可观。

除了“捕获系统”和“CP系统”之外,游戏的“特殊宝可梦捕(🚐)获”(卡比兽、三圣鸟、(📱)超梦,还有历史地位突然升高的顽皮雷弹)也继承了《GO》的“Raid”系统。当玩(🗡)家遇到顽皮雷弹、卡比兽、三圣鸟、超梦之后,需要将这些宝可梦的HP降至0才能捕获,同时还有5分钟的限时,这些与《精灵宝可梦(🍠)》的Raid系统别无二致。

可以看出,《精灵宝可梦Let's GO》受《GO》的影响非常大,其核心系统说成“移植”都不为(🍃)过。不过这次系统革新,避免了以往正传“刷级”所造成的主线游戏过程中(🤾)的等级压制,除非玩家去特意地(🛋)使用“Combo”系统。但避免“刷级”造成的“等级压制”让这款游戏更难了吗?并没有,游戏的种种设计倾向让这款游戏的难度变得更为简单。

战斗篇:游戏难度的下降(♑)

玩过GB平台上的《精灵宝可梦 黄》的玩家一定会对“被尼比道馆馆主小刚所支配的恐怖”心有余悸。手握一个皮卡丘(〰)被岩石系(😔)克得死死的,尼比(🏤)道(👴)馆前也并没有水(🎼)系和草系的宝可梦捕获(📴),更多玩家选择抓个绿毛虫练到10级,进化成巴大蝶(✅)来挑战。

而在这个复刻版本《精灵宝可(🛤)梦Let's GO》,这样的问题并不存在……首先,在常(😄)磐森林中会(⛎)有草系的走路草/喇叭芽(前者对应“皮卡丘”版本;后者对应“伊布”版本);再者,皮卡丘和(🍩)伊布在本(🕘)作中可以在10级学会“二连踢”这个格斗技能,格斗又专克岩石系;伊布在剧情推进的过程中(💂),更是可以学会(〽)火、水、电、冰等系的技能,让通关之路一马平川,俨然让对战成为了“割草”。

尼比道馆如此“友善”,几乎象征着整个游戏的战斗难度基调。

CP系统的存在让游戏有《GO》的糖果专注于提升宝可梦六围,即使对面等级略高,依旧可以利用强度与属性的加成进行压制(🔌)。一(🀄)周目主线通关的过程,几乎没有什么可以阻挡玩家的“点”。

此外,游戏还允许2P的存在,1v1的战斗会变成2v1,也就是一回合我方可以用两个技能,这就让游戏的对战难度再一次降低。而游戏技能和道具(🚾)的简化(🕦)缩短了游戏所需要的战术和策略思考,“干就完了”成为了(👂)这款游戏对战的主流。

因(🔙)此,游戏的难度曲线在“捕获”和“战斗”两(🐟)大系统中存在着不可调和的矛盾。如前文所说,“捕获”的(🧒)难度曲线为递进上(🛀)涨,后期一个宝可梦(🕙)扔五六个高级球非常正常;而“战斗”保持着一种极为平缓的难(🖊)度曲(🕝)线,全程不会有什么难点。这两个难度曲线结合在一起,让游戏的乐趣有些摇摆,在前(🦆)期“捕获”和“战斗”难(🥈)度(🔵)都很低的情况下尚且能够自洽;而后期捕获难度大、战斗难度低(🗑)让游戏的重心开始偏移(🕎),捕获所需的时间更长,战斗所需的时间更短,显得有点别扭。

除了游戏的两大主角(🕊)之(🍀)外,玩家可以额(📱)外放出一个宝可梦,跟在玩家后面。而且不少宝(💣)可梦还有特殊功能,比如玩家可以坐在喷火龙/风速狗的后背快速地行(🚍)走,水中也能坐(✔)在拉普拉斯/暴鲤龙的背面移动。而延(🔘)续第七世代取(⛹)消“秘传机”这(📕)个设定后,“闪光”“冲浪”“飞行”等这些功能通(🔖)通交给了皮卡丘/伊布,这一定程度地(⬅)解放了玩家,不用像以(🧝)往那样给有秘传机的宝可梦留个位置,把它们当作“交通工具”。

虽然游戏的剧情架构也脱胎于《精灵宝可梦 黄》,但增加不少情怀内容令人欣喜。“四天王”科拿在剧情中协助主角对抗火箭队;《火红/叶绿》版本的(🧖)赤红、青绿和碧(🏀)蓝在主线剧情中都有登场,玩家都可以与之进行对战;(💔)地图的高清场景和熟悉的迷宫通关方式,也让人觉得倍感亲切。

而游戏不止(🧕)继承了第一世代的设计,继承自第六(💯)世代的超级进化、第七世代的阿罗拉形态,也让《精灵宝可梦Let's GO》体现了系(✊)列的延续性。

当然,也为了避免皮丘、宝宝丁(💏)等后世代的宝可梦对原本151图鉴(〰)的干扰,本作取消了孵蛋系统,也算是情理之中。

线上篇:再一次的《GO》

《精灵宝可梦(🚝)》系列的线上传输与对战也是系列的重要组成部(🏍)分,而在这方面游戏有了很大的变化。

游戏改变了(📔)以往的传输、对战模式(🚡),而是(🏢)采用“密码联机”的设定,传输和对战的玩家需要设定“宝可梦密(⏭)码”。游戏提供了十个宝可梦的“像素图标”,玩(😎)家双方需要共同输入同一个密码。这样设计的好(🕵)处是,它保证了玩家联网对战的速度,我在与同伴进行传输和对战时,裸连情况的网速极为稳定;尤其观看大(🍊)量通信进化的进化(🚞)画面时,都没有出现掉线的情况。而坏处则显而易见,联网时的互动感几乎丧失殆尽。

值得一提的是线上对战。本次线上对战与NPC对战别无二(🥖)致,过于强(📢)调“CP”值的强度(👠),而且大量技能,尤(🌾)其是辅助技能的数量减少让对战变成了“硬碰硬”式的战斗。其导(♓)致的结果是,随机性、运气、战术性在对战的权重都比系列以往更低。

但本作真正的线上的重点要(🐧)素其实是与《GO》的联动上。游戏在浅红市专门(♊)设(🙌)立了“Go Park”这个专门(🤖)与手机联动的平台,玩家可以通过蓝牙与Switch传输宝可梦,虽然过程也比较快,但操作的方式略显繁琐。手机上的宝可梦传到Switch后(🚄),会放置在游(🚄)戏的公园内。但让我有点不爽的是,传输后的宝可梦仍然需要进一步捕获,而且难度并(💧)不低,造成了精灵球的大量浪费。毕竟(🚱),既然都是“我”的了,为什么还(🏨)要再抓一(🕡)次?

把手机上的宝可梦传输到Switch后除了得到宝可梦糖之(⏹)后,还会(🚄)得到吸引本作限定宝可梦美(♈)录坦的道具,限时是(🔔)30分钟。如果Switch版本想到得到美录坦,只能在手机捕获之(🆔)后再一次传输,这点对于国内(除(🐬)去部分地(🛂)区)非常不友好。更不友好的是,美路坦的(🔒)进化型美录梅塔也必须在《GO》完成进化,进化所需要的“糖”是400个……

总之(🐬),本作的线上游戏设计,依旧以《精灵宝可梦 GO》为基准,国内不少(👋)玩家可能会无福消受;但传统的联网模式(🥃)速度不错,也或多或少慰藉了下国内玩家。

第三种算是本作特供的操作模式——精灵球Plus。不得不(♈)承认,这个操作模式确实是整部作品三种操作模式中最为舒服和理想的。

首先,因为精灵球Plus的体积不大,扔球的(🦀)精度相较于前两种操作方式更为出色,而球的大小也正好适(㊗)合手掌。其次,虽然官方未表态精灵球Plus对捕捉率是否有提升,但就我个人的体验,以及我(🥠)咨询了其他使用精灵球Plus的玩家(🥣)来看,其对捕获率是有明显提升的。也就是说,用精灵球Plus会有更好的捕捉体验,甚至还可能会有更(😌)高的捕获率。

但无论是哪一种操作,在重复性劳动之后,难免会感到枯燥,反复捕获的体验并不适合长时间游玩。

问题篇:活跃的宝可梦和不动的人(🌺)

作为少数能在国内玩到《GO》的玩家之一,我(👠)对本作各种倾(👀)向于《GO》的设计(🐱)并无过多的微词。这无非是一道选择题,既然(🧤)选择了这条迎合移动平台作品的路,那做好了就行。实际上,Game Freak完成(🌔)得还算不错,操作的精度尚可、游戏的情怀也在,战斗和养成系统虽说简化了,但依旧有《精灵宝可梦》系列的特色。这些“选择”所带来的负(😎)面问题,我不希望(☕)给予太多指摘,毕竟野外捕捉了,就真的没法野外战(🗒)斗了。

而在游玩30个(🔄)小时、完成153个图鉴之后,我封上了(🖊)游戏,望着自己所买的双版本和精灵球Plus,却还是对游戏所存在的问题不能释怀。

游戏最(⛔)大的问题存在在两点:第一点,我在前文已(🎼)经说到了,就是捕获的难度曲线和战斗的难度曲线并不能同步导致游戏体验很别扭。第二个,在我看来更为难(🍬)受 ——

游戏中的所有NPC,在非剧情演出的情况下,是不会移(🏌)动的。

我妄自揣(⛎)测,可能是Game Freak为了还原当年《精灵宝可梦 黄》所进行的“致敬”,但在我看来(🐅),这样的(🔥)“致(😲)敬”不合时宜。

当游戏中的宝可梦变成了“明(🗻)雷”,并在场景中自由移动,整个游戏的野外地图看起来生机勃勃。可是当我走进城中,却看到一(🛐)片“死寂”,所有城(👇)市里的人们除了方向的变化,根本不会移动。

有的人在谈话中显得很焦急,可是岿然不动;(🅿)有的人看起来在和宝可梦互动,却也稳如泰山。野外对战的(🕰)NPC门只会朝着几(🏕)个方向来探视,而当年绕着草丛巡视的“110”,在本作也不复存在;玩家要想(🍒)让他们挪动几步,只能主动让他们看见我们,脑袋上冒出了叹号,然后缓缓地向玩家走来。

当我兴奋地进入游戏后,看到草丛中穿梭的宝可梦而无比兴奋时,我走进城内却是一片死寂,房间里的人不动、街道中的人也不动。这与野(➰)外形成了鲜明的反差,就造(🎭)成了一种难以(🐊)名(🆔)状的违和感——Game Freak提供了一个欢脱的宝可梦生态,也提供了(🐺)一个静谧的人的生态。

而相对单薄、还很要求玩家卖力去“肝”的二周目,与“不动的人”相比(🎦),已经不算什么了。毕(💓)竟第六世代之后,系列二周目的内容都不算太丰满,除了捕获超梦的“华蓝洞窟”之外,就是让玩家狂“肝”的151个大师级训练(🍼)师了。这些训练师都需要玩家把(😘)151个宝可梦全部放在精灵的第一位才能触发相应的(🌸)大师级训练师的(🍡)战斗,获胜后就会得到相应宝可(🤱)梦的“大师级”称号。玩家获得六个称号后(📁),就能挑战本作的隐藏Boss —— 赤红。至于拿下151个称号会怎么样(🔫)?抱歉,肝不动……

这作给我带来的最大感受就是这样:(📯)Game Freak例行公事地将想要呈献给玩家的内容完成(➕)得很好;但剩下的内(🛋)容,像NPC的移动、巡岗、台(🎛)词,无所谓了……

总结:当商业遇到了情怀

不得不承认,从《精灵(🍻)宝(😯)可梦 红/绿》到《精灵宝可梦 太阳/月亮》这整个七个世代之后,系列的发展遇(🦄)到了一定的瓶颈期,受众也愈发固定。而《GO》为系列在移动端开辟了另一个战场,并成功地攻城略地,俘获了大量用户,从商业(🤛)角度考虑,把移动端用户(🥟)引流到系列正传中(🌼)是必然的。因此《精灵宝可梦Let's GO》的目的昭然若揭,它的首要目标用户就是喜爱《GO》的玩家群体。

这样(🚜)的目的下,系统的简化、设计的取舍是合理的,因为只有这样(💓)才能让《GO》的用户无缝对接;而系列粉丝觉得“简单粗暴”也无可指摘。

所以Game Freak选择了一种更为情怀的方式,把《GO》的玩法嫁接在《精灵宝可梦 黄》上,把(⬅)梦幻捆绑在精灵球Plus上。平心而论,虽然本作所做出的改变可谓巨大,但整体可玩度还算不错,体感操作精度(🕯)也很好,明雷还是暗雷、野外捕获还是野外战斗、有还是没有秘传机,这样的选择题也根本算不得缺点。

无奈的是,《GO》这款国外无比风靡的手游,在国内(📐)只能是少数人的乐趣,这不仅直接导致了游戏缺少了(♌)一项重要的互动功能,还让许多系(🆔)列老玩家们对这次的改动难以接受。

无论如何,本作已经成功地将《GO》的粉丝引流,那(🧥)么下(🧥)一步,Game Freak则需要思考明年的第八世代(🐕)正传应该如何平衡新老玩家之间的鸿(📀)沟了。